No, PES 2014 no fue un buen juego. Pero…

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Es terrible. Terrible. La situación que atraviesa Pro Evolution Soccer es terrible cuando todavía algunos recuerdan Pes 2014 con melancolía. Posiblemente el peor videojuego de fútbol que ha sacado a la venta la compañía japonesa se recuerda con un buen sabor de boca y mientras unos se llevan las manos a la cabeza, otros asienten, afirmando con rotundidad que aquel juego fue incluso mejor que Pes 2020. Analicemos paso a paso por qué el que objetivamente se trata del peor videojuego de fútbol de la saga perdura aún en el interior de algunos de nosotros con ese aroma a ‘ojalá Pes 2014 de vuelta’.

Año 2013. Marzo.  La famosa revista especializada en videojuegos EDGE se hace con la exclusiva del nuevo PES 2014. Sacan en su edición física un reportaje destacando en su portada el lema REAL TIME para hacer alusión a una indistinguible diferencia entre la realidad y el videojuego gracias a una reconversión del motor Fox Engine de Hideo Kojima para llevarlo a PES. Esto en una Ps3. Insisto, indistinguible de la vida real en una Ps3.

No solo nos anunciaron un salto gráfico atemporal. Lo más llamativo fue la especial atención que se puso sobre lo que ellos denominaron como Barycentre physics. Ese eje baricéntrico del que hablaban prometía revolucionar el sector. Desde luego era asombrosa la idea que presentaban, con un balance de las físicas realista y una sensación de movimiento corporal natural.

El reportaje de EDGE era una oda al Hype. TrueBall Tech y Motion Animation Stability System eran los siguientes términos con los que prometían una tecnología del balón única y unas animaciones nunca antes vistas.

¿Recordáis ‘Heart’? Jugar fuera de casa iba a tener un plus de dificultad gracias al apoyo de la afición rival que nos mermaría el estado anímico de los jugadores. Desde luego, que aquello empezaba a oler a grandioso.

Más tarde enseñaron en una extensa conferencia gameplay del juego. Aquello era un salto respecto a lo visto anteriormente en Ps3 impresionante. Comenzaron los playtest (asistimos al de Londres) y entonces pudimos comprender que algo no iba bien. Que aquello era increíble pero que la falta de pulido era urgente. Y era Junio…

Nos fuimos a la Gamescom donde pudimos probar durante largas horas la demo tanto en Ps3 como en Xbox 360. Curiosamente, en esta última el juego iba finísimo, pero en Play Station había una falta alarmante de respuesta al pad. Algo no encajaba y el juego salía en un mes.

El 28 de Agosto se filtró la demo que estaba prevista para el 11 de Septiembre. Gustó mucho, pero mucha gente se percató de que aquella bomba jugable sufría de un input lag terrible, especialmente en las versiones de Ps3.

Y así llegó el día de la salida. El juego, como siempre es habitual en Konami, llegó en un estado muchísimo más precario que la demo, y como posteriormente justificó la misma Konami, el juego final iba menos fluido por tener más exigencia de carga (comentaristas, modos, número de equipos etc).

Hasta eliminaron la lluvia en el juego final debido a las caídas de frames tan sangrantes que se sucedían. La nieve tampoco hizo acto de presencia. Y en lo jugable, un auténtico desastre. Habían implementado una tecnología apabullante, con unas animaciones nunca antes vistas ni siquiera en la competencia, pero con una respuesta de comandos indigna. Literalmente el juego era injugable, el jugador no respondía a pases, regates o disparos. Un input lag de 0,4-0,6 segundos hizo entrar en cólera a toda la comunidad. Para más inri, poco después salió Fifa 14 en las consolas de nueva generación Ps4 y Xbox One mientras que Pes no iba a poder dar el salto a tiempo.

A lo largo del año fueron saliendo parches (jugables) para arreglar la respuesta y los diferentes bugs. Casi 7 parches después, en primavera el juego empezó a ser medianamente jugable. Pero ya era tarde. El que no estaba en Fifa 14, estaba en la playa.

¿Por qué entonces tantas alabanzas a Pes 2014?

Pes 2014 fue muy valiente. Nunca debió salir en aquel estado, y precisamente eso no lo hizo ser valiente. Su mérito fue intentar cambiar la historia. Quisieron ir tan lejos que se cayeron por el precipicio, se chocaron a 200 km por hora contra esa Real Life que querían alcanzar y el golpe fue tan duro que nunca más se supo de Pes 2014 en posteriores ediciones. Pes 2014 quiso cambiar la historia, ya lo creo. Incorporó unas animaciones hiperrealistas. El eje baricentro es algo que no se ha vuelto a ver. Implementaron un sistema de forcejeos con el stick derecho que se perdió en Pes 2015. Se podían hacer diferentes combinaciones para rematar raso o de cabeza picado. También se perdió. La iluminación era superior a la de cualquier Pes de la generación actual. Los choques entre jugadores, el público reaccionando a determinados jugadores y sus acciones etc. Se perdió todo. Se esfumó. Y se alejaron de aquel camino tan ambicioso como infructuoso. La hostia que se metió Pes 2014 nos dejó huérfanos del buen fútbol que añora el pesero y ahora nos quedan resquicios a medio camino entre simulación y diversión que no terminan de contentar ni al pesero ni al fifero. Ni siquiera al seguidor neutral de fútbol que quiere ver la propuesta actual.

Por eso se aplaude a Pes 2014. Porque se tiró a las armas y se sacrificó en vano. Quiso cambiar la historia del deporte virtual y el legado que hoy deja es no un videojuego al borde del abismo, sino una saga que agoniza, que nadie quiere, respeta y ni siquiera conoce. Las palabras de sorpresa de Agüero preguntando si Pes todavía existe son una buena vara para medir la situación de Pes. No queremos que vuelva Pes 2014. Queremos que vuelva su valentía. La ilusión que nos generó antes de su salida. Su ambición. Su propuesta. Sus ideales. Quería explicarnos por qué Pes ha sido el emblema del fútbol virtual durante años. Quería volver a revolucionar la industria.

¿Pero qué?

Pero no.

Salió mal. Y ahora solamente queda recoger su legado o seguir por un camino que nos llevará al más profundo de los olvidos.

Pes 2014 no fue un gran videojuego. Eso es algo que tiene que quedar claro y que dejo latente en mis palabras, siempre por delante, siempre como coletilla inicial antes de mencionarlo. Es necesario hacerlo para no crear falsas creencias.

De igual modo, creo que también es necesario mencionar lo que aquel videojuego pretendió hacer. Ojalá algún día. Ojalá, aunque cada vez la esperanza es más remota.

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